Corné van Moorsel’s Cwali presenteerde het bordspel Samara. Ik geef de pen aan Niek Ederveen. Met arbeiders, gereedschappen en bouwtekeningen ga je Samara opbouwen zodat het ooit de miljoenenstad kan worden die het inmiddels is. Elke keer dat je aan de beurt komt, kun je een bouwtekening realiseren. Deze liggen uit in vier rijen, en voor sommige heb je bepaalde gereedschappen nodig. Die gereedschappen liggen trouwens in diezelfde vier rijen. Om een gereedschap op te pakken, spring je met een of meer arbeiders naar voren, naar de plek waar het gereedschap ligt. Hoe hoger het gereedschap ligt, hoe meer arbeiders je ervoor nodig hebt om het te pakken. In de onderste rij heb je aan één arbeider genoeg, voor de bovenste rij heb je er vier nodig.
Je start het spel met een mannelijke en een vrouwelijke arbeider. De man is wel twee keer zo sterk. Dat is relevant, want daarmee kun je dus de tweede rij al bereiken. Samen met de vrouw is de derde rij dus ook al haalbaar. Alleen de vierde rij is nog even buiten bereik.
Dat vooruitspringen van de arbeiders gebeurt trouwens op een tijdspoor. Het tijdspoor verplaatst ook weer, zodat de arbeiders uiteindelijk weer een keer terugkomen op de startpositie. En als het zover is, kom je weer aan de beurt. Dus hoe verder je naar voren springt, hoe langer het duurt voordat je weer wat mag doen.
De vrouw kan zorgen voor nageslacht. Dat neemt ook wat tijd in beslag, en daarom moet ze dan naar het einde van het tijdspoor springen. In eerste instantie is dat mooi negen maanden, maar gedurende het spel kan dat variëren van zes tot elf maanden. Aan het einde van het tijdspoor krijgt ze meteen een nieuwe arbeider, die dus zelf ook na zes tot elf maanden aan de slag kan. Als speler kun je zelf uitzoeken of je mannelijke of vrouwelijke nakomelingen wilt krijgen. De man is dan trouwens niet sterker.
Terug naar de bouwtekeningen. In feite realiseer je die op dezelfde manier als dat je gereedschap pakt. Je springt met de benodigde arbeiders naar de bouwtekening, en – mits je de juiste gereedschappen bezit – pakt de bouwtekening en legt haar voor je neer. Het is nu een gebouw geworden, en gebouwen leveren punten op. Sommige leveren ook nog een voordeel of juist een nadeel op. Zo kan een arbeider sterker worden, of kun je juist een gereedschap verliezen. Zo’n nadeel wordt gelukkig wel gecompenseerd met een hogere puntenscore van het gebouw, en is daarmee – zeker verderop in het spel – vaak niet te versmaden. Er zijn ook gebouwen die zich elke ronde weer opnieuw laten gelden, zoals een brug die je alles een maand sneller laat afronden, of een kluizenaarshuis, waardoor je er juist langer over doet om zo te voorkomen dat je met andere arbeiders in contact komt.
Aangezien alle bouwtekeningen willekeurig neergelegd worden, en ze niet allemaal in het spel zijn, moet je elk spel weer opnieuw je tactiek bepalen. Zeker met de extra tekeningen, die de ‘backers’ van het Kickstarter-project in hun spel vinden, en voor anderen als uitbreiding beschikbaar zijn, neemt de variatie toe. Ook neemt de interactie hierdoor toe, want het wordt nog belangrijker om te bepalen wat je aan je medespelers overlaat, aangezien het geen bouwtekeningen voor gewone puntengebouwen betreft. Nee, elk gebouw heeft wel een speciale eigenschap, en de meeste ook nog permanent. Verder komen er geheime doelen in het spel, die bonuspunten opleveren voor bepaalde gebouwen of juist voor je arbeiders. Aan het begin moet je er al een kiezen uit de twee die je gedeeld krijgt.
De Noorse uitgever Aporta Games verraste me vorig jaar aangenaam met het dobbelspel Doodle City (dat eerder dit jaar door 999 Games is uitgegeven). Dit jaar presenteerden ze het bordspel Automania, dat door de vormgeving overkomt als een spel voor jonge kinderen. Gelukkig heb ik de visuele signalen genegeerd en me aan een inhoudelijke kennismaking gewaagd. In Automania beheer je een autofabriek en probeer je populaire auto’s te produceren. Via een worker placement systeem koop je machinetegels om je fabriek te verbeteren, huur je specialisten in en bemachtig je luxe accessoires die jouw auto’s populairder maken. Je hebt een fabriek met drie productielijnen, die elk een eigen autosoort produceren. Door het inzetten van machinetegels en luxe accessoires bepaal jij de specificaties van deze auto’s. Aangezien machinetegels soms meer dan één productielijn bedienen, kun je met enige aandacht dubbel profiteren. Voltooide auto’s worden op een van twee markten verkocht. Je verdient het meest wanneer de specificaties goed aansluiten op de behoeftes van de desbetreffende markt. Het is dringen geblazen op de actievelden rond de lucratieve tegels en op de schepen naar die markten. Een heerlijk economisch spel.
In Dice City heeft iedere speler vijf gekleurde zeszijdige dobbelstenen en een eigen speelbord met allerlei locaties. Dit bord is verdeeld in vijf rijen en zes kolommen, wat aansluit bij de kleuren en ogen van de dobbelstenen. Je gooit jouw stenen en legt ze op de bijpassende velden (bijv. ‘rood 6’). Vervolgens mag je per dobbelsteen één actie uitvoeren. Je kunt bijv. de locatie onder de dobbelsteen activeren of de dobbelsteen weghalen om een andere dobbelsteen naar een betere naburige locatie te verschuiven. De meeste locaties leveren grondstoffen op, die je kunt gebruiken om betere locaties te kopen ter vervanging van de bescheiden startlocaties. Naarmate je meer grondstoffen produceert, kun je ze ook verschepen voor winstpunten. Andere locaties zorgen voor militaire kracht. Hiermee kun je bandietkaarten verslaan om winstpunten te verdienen. Je kunt ook locaties van medespelers aanvallen. Deze worden dan gedeactiveerd en leveren jou de afgebeelde puntenwaarde op. Je kunt ten slotte een medespeler van grondstoffen beroven. Na ruim een uur kaartjes kopen, aanvallen en worstelen met het dobbelgeluk wint de speler met de meeste punten. Dice City is een aardig spel, maar met meer dan twee spelers zal ik het niet meer spelen. Een grote bezetting voegt niets toe aan het spelverloop en zorgt voor een langere speelduur dan dit gelukafhankelijke, repetitieve spel kan trekken.
Domus Domini is het nieuwe bordspel van Heinz Thiemann, de eigenaar van spellenwinkel AllGames in Essen. Zijn eerste spel was het stevige economisch bordspel Planet Steam. In dit nieuwe spel houdt hij het wat luchtiger. Via de productie van drie soorten goederen, het bezit van een personagekaart, de bouw van een kapel en wat andere extraatjes verdien je stappen vooruit op een scorespoor. Het is daarbij de truc om niet de meeste punten te verzamelen, maar wel vlak achter de koplopers te blijven. Dan verdien je namelijk het meeste geld, wat in dit spel schaars en belangrijk is. Verwacht geen grootse en uiteenlopende strategieën. Hier moet je de bevrediging zoeken in micromanagement van je geldbuidel en in het optimaal uitventen van kleine verschillen met je medespelers. Wanneer je Planet Steam gewend bent, kan dit ontnuchterend werken.
Van Lookout Spiele maakte ik kennis met Gran Austria Hotel, dat o.a. is ontworpen door een van de auteurs van Marco Polo. Dit bordspel gebruikt dobbelstenen als actiemotor. Aan het begin van de ronde gooit de startspeler een set dobbelstenen, die op basis van de waarde aan actievelden worden toegewezen. Om de beurt kunnen de spelers een steen kiezen en de bijpassende actie uitvoeren. De hoeveelheid stenen met dezelfde waarde bepaalt de kracht van de actie. Je bouwt hiermee jouw Weense koffiehuis uit tot een hotel. Hiertoe moet je personeel aannemen, kamers inrichten en vooral aan de wensen van de gasten voldoen door de juiste gerechten te verzamelen en te serveren. Wanneer de wensen van de gast zijn vervuld, trekt hij in de kamer. Dit levert je winstpunten en geld of andere voordelen op. Heb je een bepaald deel van het hotel gevuld, verdien je een bonus. Je moet ook er ook voor zorgen dat je voldoende stapjes op het keizerspoor verdient. Daar wordt namelijk drie keer per spel een puntentelling geactiveerd, waarbij achterblijvers flink wordt gestraft. Dit is een lekker economisch spel, waarbij je met de personeelkaarten je bedrijfsvoering moet zien te verbeteren en je doorlopend worstelt met de schaarste aan gerechten en geld. Ik ben verder gecharmeerd van de pasregel, die het mogelijk maakt om halverwege een ronde nieuwe energie in de actiemogelijkheden te tanken.
Een luchtiger Lookout Spiele titel was het legspel Isle of Skye. Daarin bouwen de spelers hun eigen Schotse landschapje met bergen, velden en meren. Op de tegels vind je allerlei symbolen, die aan het einde van de rondes en bij de eindtellingen punten opleveren. Iedere speler trekt elke rond drie tegels uit een zak, die hij voor zijn zichtscherm aanbiedt. Achter het scherm wijs je aan twee tegels een bedrag toe, de derde tegel gaat ongebruikt terug in de zak. Dan gaan de schermen omhoog. Dan mag iedere speler in volgorde één tegel van een medespeler kopen voor de aangegeven prijs. Heb je na dit verkooprondje nog onverkochte tegels, dan mag je deze houden, maar moet je jouw vraagprijs in de bank leggen. Vervolgens leggen de spelers hun tegels aan hun landschapjes. De ronde wordt afgesloten met een puntentelling, die is gebaseerd op een mix van aan het begin getrokken scoretegels (bijv. het meeste geld of een bepaalde configuratie van tegels). Elke scoretegel komt daarbij een paar keer terug. Na vijf of zes rondes volgt een eindtelling. De eerste kennismaking beviel mij prima, maar dit was vermoedelijk te danken aan de toevallige omstandigheid dat we twee scoretegels met een meerderhedenstrijd hadden getrokken. De distributie van de tegels is een leuk systeem, dat het beheer van je geldvoorraad belangrijk maakt.