Het was weer begin mei, en dat betekende voor mij een reis naar de Duitse industriestad Bochum, de ex-kolenstad die bij mij vooral bekend is als de plek van het ‘Bochumer Spielertreffen’, dat inmiddels voor de derde keer door Heike en Michael Lopez werd georganiseerd. Dit sympathieke paar heeft een actief netwerk van spelauteurs, uitgevers en speldemonstrateurs om zich heen, dus je kunt er zeker van zijn dat er tal van fonkelnieuwe of aanstaande spellen op de tafels liggen. In Bochum 2016 miste ik helaas Matthias Cramer, maar Peter Eggert van Eggert Spiele was weer van de partij en ook Amigo had in Uwe een vertegenwoordiger die tal van aanstaande spellen demonstreerde of met ons uittestte.
Al bij mijn aankomst zag ik een interessant spel op een grote tafel liggen. Dit bleek de Great Western Trail zijn, het nieuwe spel van Alexander Pfister (Port Royal, Mombasa, Isle of Skye…), dus ik pakte de eerste beste gelegenheid om aan te schuiven.
The Great Western Trail
Alexander Pfisters nieuwste creatie speelt zich in Amerika af, in de tijd dat het Wilde Westen werd ontdekt en ontwikkeld. In dit spel reizen de spelers met hun speelfiguur over de diverse ‘trails’ van het wilde westen en proberen daar (bij voorkeur goede) zaken te doen. Aan deze trails bevinden zich aan de start van het spel al enige gebouwen die toegang tot specifieke acties bieden. Dit kunnen acties zijn zoals het aanwerven van personeel (cowboys, bouwvakkers, spoorwegingenieurs), de aankoop van vee, het plaatsen van nieuwe gebouwen, enz. Met de vier bewegingsstappen die je aan het begin hebt, probeer je zo effectief mogelijk gebruik te maken van alle acties, om zo goed voorbereid te zijn voor het bezoek aan Kansas City. Zoals alle wegen naar Rome leiden, voeren alle trails namelijk naar Kansas City. Hier kun je het ingekochte vee in harde dollars omzetten en tegelijkertijd investeren in de steden die je via Kansas City met het spoor kunt bereiken. Hoe verder je via het spoor kunt opschuiven, hoe beter je inkomen en hoe hoger je bonuspunten aan het einde van het spel . Heb je Kansas City bezocht, reis je weer terug naar het begin van de trail en start je een nieuwe route.
Elke route zal weer anders verlopen, want de concurrentie zit niet stil en ook jij bent zelf actief in het neerzetten van gebouwen langs de trails. Elk gebouw is een ‘stap’ en maakt een weg dus langer om over te reizen. De gebouwen zijn aan het einde van het spel punten waard, maar geven vooral toegang tot acties die lucratiever zijn dan de neutrale gebouwen op het bord (die overigens elk nieuw spel door een variabele opstelling ergens anders zullen liggen). Voor deze acties kun je helaas alleen je eigen en de neutrale gebouwen gebruiken; die van je medespelers kosten geld of tijd en probeer je zo veel mogelijk te vermijden. Op die manier kan de alternatieve route met die vervelende indianen of overstroomde rivieren op den duur goedkoper of sneller worden, te meer omdat er ook acties bestaan waarmee je deze obstakels kunt verwijderen en de opgeruimde obstakels aan het einde punten waard zijn.
Zoals ook in Mombasa lopen er allerlei verschillende sporen naar de overwinning, in dit geval zelfs letterlijk. Moet ik meer cowboys werven? Dan kan ik mijn veestapel uitbreiden en dat betekent meer inkomsten. Of liever ingenieurs? Die zorgen ervoor dat ik steeds verder kan komen op de spoorlijn. Maar eigenlijk wil ik ook bouwvakkers, want anders kom ik nooit aan de dure gebouwen toe met die extra acties en bonuspunten. Strategie is belangrijk, maar enig gezond opportunisme is zeker noodzakelijk om de krenten uit de pap te halen, met name om te verhinderen dat een ander het doet.
Qua moeilijkheidsgraad is The Great Western Trail iets lichter dan het veelgeprezen maar toch wel behoorlijk pittige Mombasa. Al word je in het begin wat overspoeld door de acties en de combinaties die je kunt maken: je hebt per beurt maar vier stappen en één actie. Dat maakt de keuzes beperkt en je bent snel genoeg weer aan de beurt om eventuele fouten te herstellen. En ook als aan het einde van het spel alle punten zijn geteld, denk je: ‘de volgende keer ga ik het eens zo en zo proberen’. Als het spel in Essen verkrijgbaar is, komt het snel op tafel!
Lang niet alle spellen hebben het stadium van prototype al overschreden, maar zijn nog druk in ontwikkeling. Zo ook het nieuwe spel van Stefan Feld en Michael Rieneck: Olmeken Manager.
Olmeken Manager
Dit nieuwe spel van Feld en Rieneck gaat vast nog een andere pakkende naam krijgen (mag ik hopen), maar de titel dekt wel de lading: in Olmeken Manager leiden de speler een Olmeken indianenstam in het Midden Amerika van ± 1000 v Chr. Daarbij ontginnen zij de jungle, voeden hun mensen met maïs, groente en vis en vereren zij de goden door het bouwen van tempels.
Iedere speler beschikt over twee tableaus: een jungletableau en een godentableau. Het jungletableau telt 36 vakjes die aan het begin van het spel – hoe kan het ook anders – gevuld zijn met jungle-tegeltjes. Uitzondering zijn de heilige plekken van de vier goden, waaromheen de spelers hun bouwwerken oprichten: om punten te behalen, moeten gebouwen namelijk altijd grenzen aan een heilige plek.
Voordat je kunt bouwen, moet uiteraard dat lastige groen worden gekapt. Dat werkt als volgt: langs de rijen en kolommen staan een zestal dieren afgebeeld, die corresponderen met de afbeeldingen op de zes zijden van twee dobbelstenen. Elke ronde werpt een steeds opschuivende startspeler de beide dobbelstenen. De bovenliggende dieren geven aan, in welke rij en welke kolom je een tegel mag omdraaien. De beide tegeltjes verplaats je omgedraaid op je rechter (goden)tableau, waarna je één van de beide acties mag kiezen die op de achterzijdes staan afgebeeld. Dat kan voedsel zijn, maar ook een beeld van één van de goden. De beelden mag je op de desbetreffende plek van het godentableau leggen. Dat levert vaak een actie of bonus op, maar zorgt ook voor een flinke bonus voor de gebouwen rond de heilige plek met dezelfde kleur als de godheid.
Elke ronde sta je opnieuw voor de lastige keuze: neem ik die grondstoffen? Die heb ik hard nodig om te bouwen. Of toch liever dat godenfiche? Heeft die god de kleur/actie die ik nodig heb? Kan ik ze betalen? (om ze te behouden, moet ik die krengen regelmatig een ‘offer’ in grondstoffen betalen). Ook het bouwen wordt na een tijdje steeds moeilijker: Er zijn vier verschillende gebouwen en er mogen geen twee gebouwen van dezelfde soort aan dezelfde heilige plek grenzen. En laat dat gebouw dat je nodig had nu net door die vervelende speler vóór je zijn gepakt…..
Elke speler begint met hetzelfde setjes jungle-tegels, maar aangezien ze willekeurig worden verdeeld, is de ligging natuurlijk verschillend. Naarmate er meer vakjes vrij komen, wordt ook de door de dobbelstenen bepaalde keuze steeds kleiner en vereist steeds weer een wijziging in je planning. Als iemand minder dan x tegels over heeft, is het spel afgelopen en worden de punten geteld. De moeilijkheidsgraad is te vergelijken met La Isla; de speelduur neemt ongeveer een uur in beslag. Volgens Peter Eggert staat het spel (onder een andere naam) voor begin 2017 op de planning.
Amigo
Oudgediende Uwe Mölter was ook weer van de partij in Bochum en stelde met het bij hem gebruikelijke enthousiasme een aantal testversies van komende Amigo spellen voor. Daarnaast zocht hij naar spelers die nog nooit Bohnanza hadden gespeeld, want hij wilde het spel namelijk graag testen met andere regels. Het schijnt namelijk zo te zijn dat de regelset waarmee Bohnanza in 1997 op de markt kwam, niet de regels zijn zoals auteur Uwe Rosenberg ze bedoeld had. Het geheim werd in Bochum helaas goed bewaard, dus ik ben heel benieuwd of er dit jaar nog een (ver)nieuw(d)e Bohnanza op de markt komt.
Sly Dice
Sly Dice is eigenlijk geen nieuw spel, maar werd in 2015 al in Essen gepresenteerd door de kleine uitgever Brain Games. Amigo overweegt om het spel dit jaar in een grote oplage op de markt te brengen. In Sly Dice liggen een aantal scorekaarten in het midden van de tafel waarmee de spelers overwinningspunten kunnen verdienen. Dit zijn bekende combinaties die we kennen als full house, een straat, x keer een getal, enz. De startspeler gooit de drie ‘algemene’ dobbelstenen die iedereen mag gebruiken. Daarna gooit iedere speler verborgen achter zijn scherm nog eens drie dobbelstenen. Bevalt je de worp niet, mag je opnieuw gooien, maar moet je eerst één van je dobbelstenen open vóór je scherm leggen. Als je aan de beurt bent, leg je een chip van je eigen kleur op een van de kaarten in het midden en vertel je met welke worp je de score hebt gehaald. De volgende speler kan dan aangeven of hij het gelooft, of dat je liegt. Gelooft hij je, moet de volgende speler op dezelfde manier reageren.
Wordt een speler op liegen betrapt, moet hij zijn fiche van de scorekaart halen en behaalt hij geen punten. Sprak de actieve speler de waarheid, ontvangt de ‘aangever’ een leugenkaart met negatieve overwinningspunten. Heeft iedereen de actieve speler geloofd, terwijl hij in werkelijkheid blufte, laat hij zijn worp zien en ontvangt hij een blufkaart met positieve overwinningspunten. Kortom: een leuk interactief spel dat zowel familiespelers als veelspelers zal bevallen en dat prima in het Amigo programma past.
Blind Date
Een spel dat nog maar net in de testfase zit, is Blind Date. Ik ken inmiddels de nodige kaartspellen en hun varianten, maar deze was voor mij nog origineel. In principe is Blind Date een spel van slagen maken, compleet met troef en kaarten van 1 tot 13. Je moet verplicht kleur bedienen en mag alleen troeven als je de kleur niet meer hebt. De twist zit hem erin dat alleen bepaalde kaarten met één of meer rozen punten waard zijn. En die punten zitten niet in je eigen slagen, maar in die van je partner. Je krijgt dus punten voor het aantal rozenkaarten dat je partner heeft binnengehaald. Maar, de titel van het spel doet het reeds vermoeden: je weet aan het begin niet wie je partner is…….
Iedere speler vertegenwoordigt een bepaalde kleur (harten-klaver-schoppen-ruiten) en zoekt naar zijn date: de houder van de 8 in de corresponderende kleur. Deze vier achten worden steeds aan het begin verdeeld vóór de andere kaarten, dus ieder kan er maar eentje hebben. Je probeert deze 8 zolang mogelijk achter de hand te houden en je eigen rozenkaarten te bewaren, totdat je door deductie en slim uitkomen (of toeval) achter de identiteit van je partner komt. En dan moet je je best doen om zoveel mogelijk rozenkaarten die kant op te krijgen. Daarbij is het zeker niet uitgesloten dat je de 8 van je eigen kleur zelf hebt. Dan moet je dus zelf zoveel mogelijk rozenkaarten krijgen zonder dat het opvalt – geen gemakkelijke opgave. Het is in het begin even wennen om er achter te komen welke tactieken het beste werken, maar zelfs in deze testversie vond ik zowel het spelidee als het spel zelf bijzonder vermakelijk!
Pagina's: 1 2