De Duitse uitgever Zoch Verlag heeft dit najaar vier nieuwe titels. Op Spiel Essen 2023 vind je deze uitgever in hal 6, stand F102.
In Die Patin speel je een beestachtige maffiabazin, die de invloed van haar clan wil uitbreiden. Het speelbord toont een stad met zeven wijken, waarvan een deel bij minder spelers wordt afgesloten. Hetzelfde geldt voor de daar aanwezige winkels. Elke wijk heeft drie gebieden en twee buitfiches. Iedere speler controleert een (niet per se aansluitend) territorium, dat wordt gemarkeerd met zijn gekleurde grensstaafjes. Iedere speler heeft vier grote speelfiguren in zijn kleur, één bazin en drie handlangers. Verder heb je dertig blokjes, dit zijn de ratten waarmee je de kruispunten bezet om gebieden in te kunnen nemen. Je speelt vijf rondes, waarin de spelers beurtelings hun vier grote figuren inzetten. Aan het begin van de ronde zet jij jouw bazin op één van jouw drie gedekte intrigekaartjes, om haar speciale vaardigheid voor deze ronde te kiezen. Je mag de figuren alleen in of direct naast jouw territorium plaatsen. In jouw eigen territorium voer je met een handlanger twee van drie actiemogelijkheden uit: een eigen rat op een kruispunt plaatsen of een vijandelijke rat verwijderen; een buitfiche pakken; een achterkamer openen in een gebied waar je al een figuur hebt geplaatst en daar een winkelfiche wegnemen. Deze is aan het einde goed voor winstpunten en levert meteen een bonus op (bijv. een rat plaatsen). Buiten jouw territorium mag je tegen betaling van buitfiches alleen maar ratten plaatsen/verwijderen. Je mag een gebied claimen wanneer jouw invloed (jouw ratten op de vier kruispunten, jouw handlanger(s) en tweemaal jouw bazin) hoger is. Dan verschuif jij jouw grenzen en neem je het gebied over. Daarbij sloop je vijandelijke achterkamers, die jij als winstpunten verzamelt. Het actiepotentieel van jouw bazin wordt onthuld wanneer jij haar inzet. Met de beheerkaart mag zij binnen haar territorium vijf acties uitvoeren. Met de smeergeldkaart mag zij buiten haar territorium vier keer ratten plaatsen/verwijderen. Met de invasiekaart veegt zij buiten haar territorium een kruispunt leeg, plaatst daar twee eigen ratten en probeert het gebied te claimen.
Wanneer alle figuren zijn gespeeld, mogen de spelers aan het einde van de ronde één van hun vijf missiekaartjes uitspelen: meeste gebieden in jouw territorium; het kruispunt met de meeste ratten; de meeste kruispunten met eigen ratten; de meeste achterkamers; de meeste buitfiches. Voorwaarde is dat er in de gekozen categorie geen gelijke stand is. Daarna worden de figuren teruggehaald, buitfiches aangevuld en kies je een nieuwe intrigekaart voor jouw bazin. Na vijf rondes worden de punten geteld: de waarde van jouw gespeelde missiekaartjes; progressief oplopende punten voor identieke winkels; bonuspunten voor gemarkeerde winkels; veroverde achterkamers.
Die Patin is ontworpen door Pim Thunborg en geïllustreerd door Alexander Jung. Het spel is geschikt voor 2-5 spelers vanaf twaalf jaar en duurt ongeveer dertig minuten per speler.
Bij het kaartspel Stich für Stich moet een misdaad worden opgelost. Tweeënvijftig speelkaarten tonen een persoon, een wapen en een getal (1-13). Drie speelkaarten tonen een fantoom zonder wapen en getal. Elke ronde is een wisselende speler de medepleger, die het moordwapen en de dader kent. Hij krijgt tien kaarten. De andere spelers krijgen zeven kaarten en een houder met vier verdachten en zeven wapens. Een ronde bestaat uit zeven slagen en heeft één voor de speurneuzen onbekende dader en moordwapen, die beide troef zijn. De spelers verzamelen slagpunten (één per gewonnen slag) en recherchepunten (voor de medepleger door de oplossing zo lang mogelijk uit te stellen en omgekeerd). De linkerbuurman van de medepleger speelt de eerste kaart. De medespelers volgen met een kaart naar keuze. De medepleger zegt wie de hoogste kaart heeft gespeeld en dus de slag wint (maar niet waarom!). De hoogste troef wint de slag in deze rangorde: een kaart met de dader en het wapen is de sterkste troef, daarna volgt het wapen en daarna de dader. Een fantoom telt als dadertroef. Zonder troef wint de eerst gespeelde hoogste kaart. Na elke slag moeten de speurneuzen een gedekte combinatie van wapen en dader aan de medepleger geven. Bij succes krijgt de speurneus zijn aantal handkaarten + 1 aan recherchepunten. Daarna krijgen ze hun fiches gedekt terug. De medepleger krijgt pas punten wanneer alle speurneuzen succes hebben gehad. Dit zijn zoveel punten als het aantal slagen. Na de zevende slag krijgt hij acht punten wanneer niet alle speurneuzen succesvol waren. Iedere speler is één keer de medepleger.
Stich für Stich is ontworpen door Markus W. Leon en geïllustreerd door Felix Wermke. Het spel is geschikt voor 3-4 spelers vanaf tien jaar en duurt ongeveer 30 minuten.
In Maldivia zijn de spelers zeevissers, die met hun bootjes vissen vangen en afleveren bij de marktschepen. De oprukkende mist maakt het stoffen speelveld steeds kleiner en beëindigt uiteindelijk het spel. Iedere speler bezit drie navigatieblokjes, waarop een pijl de vaarrichting aangeeft, en één mistblokje met vier windrichtingen, waarmee je invloed uitoefent op de oprukkende mist. Aan het begin van de ronde programmeer je hiermee gedekt jouw plannen. Daarna voeren de spelers in vier rondes beurtelings hun programma uit. Met een navigatieblokje verplaats jij jouw boot in een rechte lijn in de richting van de pijl naar een vrij veld. Je mag niet over andere boten of van het speelveld varen. Onderweg mag je op stromingsvelden afbuigen. Eindig je na de beweging op een actieveld, dan mag je die actie uitvoeren. Op een visveld neem je de afgebeelde vissen en schuif je ze over jouw mast. Eindig je orthogonaal naast een andere boot, dan mag je één vis stelen. Op een octopusveld mag je één van jouw nog niet gebruikte blokjes draaien. Aan de rand van het bord mag je leveren aan één van de naburige marktschepen. Daartoe geef je de afgebeelde vissen af en neem je de desbetreffende marktschipkaart. Op een haaiveld mag je een medespeler dwingen één gedekte marktschipkaart met jou te ruilen. Een mistblokje dwingt jou om het speelveld in die windrichting met één rij op te vouwen, waarna de getroffen boten worden herplaatst. In dezelfde ronde mag dezelfde windrichting maar één keer vouwen. Het spel eindigt zodra er zestien of minder velden resteren. Dan zijn de vissen op de marktschipkaarten de winstpunten.
Maldivia is ontworpen door Roberto Fraga en geïllustreerd door Folko Streese. Het spel is geschikt voor 2-4 spelers vanaf acht jaar en heeft een speelduur van ongeveer 30 minuten.
Ook Volles Fass Voraus speelt zich af op het water. Met hun schepen varen de spelers van haven naar haven. De aanlegplaatsen bepalen in welke volgorde de spelers aan de beurt komen. In de haven van aankomst doe je een lege aanlegplaats aan en voer je de bijbehorende actie uit. Je kunt bijvoorbeeld tegen betaling vaten laden. Of je kunt een vat uitladen als je een vrije baan naar de kade hebt; dit levert geld op. Of je kunt een matrooskaart of een schatkaart trekken. Setjes schatkaarten zijn aan het einde goed voor extra geld. Matrozen leveren voordeeltjes op, zoals extra inkomsten, bescherming tegen negatieve acties of het herschikken van vaten om het uitladen gemakkelijker te maken. Op een ander veld word je beroofd door piraten of verrast door een storm, wat jou een vat of geld kost. Elders moet je een zeezieke matroos inleveren. Wanneer alle schepen de laatste haven hebben bereikt, wint de speler met het meeste geld.
Volles Fass Voraus is ontworpen door Giansimone Migoni en geïllustreerd door Dennis Lohausen. Het spel is geschikt voor 2-4 spelers vanaf tien jaar en duurt ongeveer 40 minuten.
Meer informatie: